Крупнейшие музыкальные лейблы возлагают большие надежды на мобильные технологии

Музыкальная индустрия всегда искала новые пути для промо своей продукции и новые источники получения прибыли, и сегодня возлагает определенные надежды на те возможности, которые дают мобильные технологии. В то время как рингтоны уже стали вполне сформировавшимся продуктом, звукозаписывающие лейблы обратили свое внимание к мобильным играм и видео.

Warner Music Group представила свою первую мобильную игру в сетях T-Mobile и Verizon Wireless. Это была автомобильная аркада с музыкальным сопровождением от подающего большие надежды хип-хопера T.I. Компания сообщила, что она планирует выпустить еще несколько игр с музыкальным сопровождением от разных музыкальных исполнителей самых разных жанров. В это же время контент-агрегатор Hudson Entertainment начал продюссировать игры с музыкальным сопровождением от D12 и Боба Марли.

Тем временем Capitol Records в рамках поддержки выпуска дебютного альбома новой группы Дейва Наварро Panic Channel запустила специально подготовленные рекламные ролики в сервисе мобильного телевидения GoTV в сети Sprint. В последующие три месяца GoTV будет транслировать ролики в эфире мобильного телевидения между программами, а так же к трансляции будут допущены специальные промо-видеоклипы и интервью с группой. Набор этих роликов будет меняться каждые две недели.

Продюссирующая мобильный контент Partner Retail Entertainment & Design планирует провести подобную рекламную компанию в мобильном телевидении в поддержку сольного альбома Fergie, участника группы Black Eyed Peas.

«Присутствовать в каждом мобильнике становится престижным, при этом это уже выходит за рамки рингтонов», - отмечает управляющий директор Hudson Entertainment Майк Самачиза.

Конечно, это не просто здорово. Мобильное телевидение и игры обещают стать в ближайшем будущем очень серьезным и прибыльным бизнесом. По данным группы исследователей Infonetics мировой рынок мобильных видеосервисов вырастет к 2009 году 5,6 млрд. долларов с 46,2 млн. долларов, которые планируется выручить в этом году, что покажет рост на уровне 12000%. Прогноз Informa на предмет рынка мобильных игр говорит о росте к 2010 году объема рынка до 7,2 млрд. долларов с 2,4 млрд. долларов, которые получит индустрия мобильных игр в этом году.

Необходимы новые имена

Чтобы достичь таких показателей, мобильная индустрия должна работать бок о бок с индустрией развлечений для того, чтобы привлечь внимание потребителей и получить еще больший трафик. Одной из причиной популярности рингтонов стало то, что потребителю нравилось покупать вариант свое любимой песни для мобильного телефона. Но это нельзя сказать о мобильных играх или видео.

«Единственное, что может обосновать цену, это имя», - объясняется Саманчиза. Контент, который продвигает какой-либо популярный артист, продается гораздо лучше. – «Вот почему певцов часто начинают снимать в кино. Вот почему мы хотим привлечь их к созданию мобильного контента»

Звукозаписывающие компании собираются поддержать эту тенденцию и распространять контент, созданный с привлечением своих протеже, напрямую через операторов, как это уже происходило с рингтонами.

Warner Music и Sony BMG открыли собственные подразделения, которые будут заниматься разработкой мобильного контента. Universal Music Group для этого заключила стратегическое партнерство с Vivendi Universal Games. Sony BMG даже начала разрабатывать мобильные игры, цель которых отлична от общей стратегии компании, ее игры направлены на популяризацию различных новых технологий.

К тому же, лейблы имеют множество видео-контента, который они смогут распространять с помощью мобильных технологий, например, мобильного телевидения. И не только музыкальные видеоклипы, но и живые концерты, интервью и прочие программы, созданные специально для мобильных телефонов.

Однако, хорошего результата в разработке мобильного контента в поддержку нового релиза певца достичь очень сложно.

«Конечно, это очень соблазнительно», - комментирует Джордж Вайт, старший вице-президент по стратегии и разработке новых проектов. – «Создать игру, протестировать и подготовить ее к релизу отнимает гораздо больше усилий, чем, к примеру, взять нового хип-хоп певца, записать и свести пластинку и выпустить ее в продажу. Однако надо определиться, в чем мы хотим быть первыми»

Есть, конечно, и обратная сторона медали. Например, мобильный контент необходимо оптимизировать для разных моделей телефонов.

Помимо таких технических проблем, существует еще один важный барьер – продвижение нового контента. Мобильное телевидение и игры не собирают таких продаж, как рингтоны. Причиной тому, по мнению Вайта, то, что фанаты певца, купившие рингтон, не обязательно приобретут другой мобильный контент, созданный при помощи этого певцы.

«Мы действительно восхищены возможностями кросс-маркетинга между разными категориями контента и надеемся, что игры повторят успех рингтонов», - подытожил Вайт. – «Вот почему мы работаем над этим типом контента и стараемся продвигать его всеми силами»