В Нью-Йорке прошла конференция Wedbush 2014 Transformational Technologies Management Access, на которой финансовый директор Electronic Arts Блэйк Йоргенсен (Blake Jorgensen) заявил, что платные мобильные игры «медленно исчезают». По его мнению, потребитель хочет получить на мобильной платформе бесплатную игру и готов платить за преимущества, получаемые в игровом процессе. Утверждение спорное, но оно прозвучало из уст топ-менеджера издателя мобильных игр, оперирующего ежемесячной аудиторией в размере 130 миллионов пользователей. Наверное, стоит прислушаться.
Брайан Блэу (Bruan Blau), директор по исследованиям Gartner, согласен с Блэйком: «мы уверены, что платежи в приложениях являются перспективным и стабильным методом монетизации, потому что они поощряют покупки прогресса; так и есть, пользователи платят лишь тогда, когда их радует игровой опыт, и разработчикам стоит серьезно работать над дизайном и игровым прогрессом, чтобы получить прибыль». По данным Gartner, сегодня бесплатные приложения занимают 60% всех загрузок в AppStore и 80% в Google Play.
Благодаря видимой простоте, бизнес-модель монетизации бесплатных приложений через внутренние покупки завоевала большую популярность у разработчиков мобильных игр. Однако, многие из них забывают о том, что развитие этой модели выгодно лишь крупным издателям, тогда как независимые разработчики чаще всего разоряются, не сумев даже окупить затраты на разработку игры. Виной этому вовсе не то, что игра получилась плохой, напротив, многие игры, созданные независимыми разработчиками, становятся культовыми. Проблема в цифрах, точнее в эффекте масштаба.
Например, упомянутый в статье издатель Electronic Arts искренне радуется годовой выручке от мобильных игр в размере 460 миллионов долларов. Это действительно ощутимые цифры, однако для понимания, сколько получится заработать простым разработчикам, достаточно просто посчитать, сколько EA зарабатывает в среднем с одного пользователя. Получается, что на 130 миллионов пользователей приходится 38,3 миллиона долларов, то есть в среднем один пользователь приносит 30 центов в месяц.
Для того, чтобы оценить, сколько по времени будет окупаться бесплатная мобильная игра независимого разработчика, Content Review попросила Родиона Яшкова, CEO & co-founder Wyse Games, оценить стоимость привлеченного с помощью рекламы и маркетинга пользователя и процент тех, кто, скачав игру, начинает делать в ней покупки. По словам Родиона, стоимость привлечения пользователя в США на iOS в среднем обходится в 2,5 доллара, при этом в лучшем случае платить начинают 45%, а если платит лишь каждый десятый, то что-то не так с игрой или каналом привлечения пользователей.
Таким образом, на что может рассчитывать независимый разработчик в мире, который подсовывает ему EA и Gartner?
- На привлечение пользователя придется потратить 2,5 доллара
- В лучшем случае платить будут лишь 45%, а значит один платящий пользователь обошелся в 5,5 доллара
- При доходе 0,3 доллара в месяц, как у EA, окупать игру придется 1,5 года.
Приведенные расчеты очень приблизительны и не учитывают множества факторов, которые увеличивают срок окупаемости. Именно поэтому историй успеха на рынке бесплатных мобильных игр не так уж и много, и каждая из них зиждется на гигантской аудитории, будь то Candy Crush Saga или Clash of Clans.