Google разрешила платить мимо кассы Google разрешила платить мимо кассы Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов TSMC переводит ИИ на свет TSMC переводит ИИ на свет YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам

J’son & Partners Consulting проанализировал рынок онлайн-игр в России (2010-2016)

🇷🇺 3 мин

Компания J’son & Partners Consulting представляет результаты исследования рынка онлайн-игр в России и прогноз его развития до 2016 года.

Целью исследования является анализ российского рынка онлайн-игр, представляющий полную информацию о структуре рынка и динамике его развития. В исследовании детально рассмотрены три сегмента рынка:

  • ММО-игры
  • Игры в социальных сетях
  • Казуальные игры

Также в исследовании проанализированы ключевые проекты основных игроков рынка, рассмотрены главные тенденции рынков онлайн-игр в России и в мире и прогнозы их развития до 2016 года.

Оценки объема мирового рынка онлайн-игр

По оценке J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка онлайн-игр в 2012 г. составит $24,5 млрд. В целом, рынок онлайн-игр будет стабильно развиваться в период с 2012 до 2016 гг. и достигнет $33,5 млрд. в 2016 г. Рынок ММО-игр продолжит стабильно расти; рост доходов от казуальных игр будет незначительным; динамика развития игр в социальных сетях несколько замедлится относительно 2010-2011 гг, но останется положительной.

Рис. 1. Динамика мирового рынка онлайн-игр, млрд. USD, 2010-2016 гг.

в данном графике включены данные по рынкам ММО-игр (браузерные, клиентские), казуальных игр, игр в социальных сетях. Не включены данные по рынкам PC, Mac игр, сетевых игр, консольных игр, мобильных игр, игр на планшетных компьютерах.

По оценкам J’son & Partners Consulting, в 2016 г. каждый третий житель России будет играть в онлайн-игры различных типов, аудитория онлайн-игр в 2016 г. составит 56,46 млн человек.

Анализ аудитории онлайн-игр в России, 2010-2016 гг.

Рис. 2. Динамика аудитории пользователей онлайн-игр, млн пользователей, 2010-2016 гг.

включены данные по рынкам ММО-игр (браузерные, клиентские), казуальных игр, игр в социальных сетях. Не включены данные по рынкам PC, Mac-игр, а также сетевых, консольных , мобильных игр, и игр на планшетных компьютерах.

По прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России будет расти, это касается не только онлайн, но и оффлайн-проектов. Проникновение цифровых развлечений увеличивается, люди все чаще рассматривают видеоигры в качестве полноценного досуга. Онлайн-играми — как казуальными, так и социальными — интересуется не только молодая аудитория (студенты и школьники), но и более старшее поколение. Именно благодаря общему росту потребления цифровых развлечений будет наблюдаться стремительное развитие игровой индустрии.

Большинство игр на российском рынке будет условно бесплатным, эксперты J’son & Partners Consulting отмечают прогрессирующий рост игр, распространяемых по модели Free-to-Play*, для всех сегментов рынка онлайн-игр. Free-to-play (Free2play F2P, FTP) — бизнес-модель, способ распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю играть без внесения денежных средств; оплата взимается лишь за дополнительные возможности или виртуальные предметы.

Лидером по численности онлайн-игроков в России является сегмент социальных игр, показавший 40%-ный рост в 2011-2012 гг. Основными игроками рынка социальных игр в России являются компании Mail.Ru, Social Quantum, API Tech. Эксперты J’son & Partners Consulting прогнозируют в период с 2012 по 2016 гг. снижение динамики рынка социальных игр. Лидером по выручке явится сегмент ММО-игр: в период с 2012 по 2016 гг. сегмент ММО-игр будет занимать около 60% рынка онлайн-игр. Основными игроками сегмента ММО-игр на данный момент являются компании Mail.Ru, Иннова Системс, Wargaming.net.

Объем рынка онлайн-игр в России

Рис. 3. Объем рынка онлайн-игр в России, 2010-2016 гг.

включены данные по рынкам ММО-игр (браузерные, клиентские), казуальных игр, игр в социальных сетях. Не включены данные по рынкам PC, Mac-игр, а также сетевых, консольных , мобильных игр, и игр на планшетных компьютерах.

Рынок ММО-игр в России динамично развивается и продолжит стабильно расти в период 2012-2016 гг. Ключевые игроки рынка — компании Mail.Ru, Иннова Системс, Nival, NIKITA ONLINE. Основным драйвером рынка можно назвать появление проекта World of Tanks компании Wargaming.net, поскольку он смог привлечь новую аудиторию, не игравшую до этого в ММО-игры: мужчин (по большей части) и женщин старше 27 лет.

Рынок казуальных игр демонстрирует достаточно стабильную динамику, которая сохранится до 2016 г. Основными игроками данного рынка являются компании Alawar Entertainment и Nevosoft.

По оценке J’son & Partners Consulting, объем российского рынка онлайн-игр (ММО, казуальные и социальные игры) в 2012 году составит $950 млн.

Основные тенденции рынка ММО-игр в России, 2012 г.

  • появление новых нестандартных проектов;
  • развитие клиентских и браузерных игр модели Free-to-Play;
  • рост популярности сессионных игр, где пользователи играют в короткие по времени игровые партии;
  • снижение доли пиратства, вызванное распространением условно-бесплатных онлайн-игр;
  • запуск проектов, нацеленных не только на российский, но и на мировой рынки.

Основные тенденции рынка социальных игр в России, 2012 г.
  • Переход разработчиков и игроков в мобильные проекты
  • Появление кросс-платформенных продуктов
  • Появление казуальных ММО-игр
  • Рост модели Free-to-play

Основным трендом 2012 года является рост числа новых игроков, ранее не игравших в онлайн-игры. Эта тенденция особенно характерна для сегмента социальных игр.