Google разрешила платить мимо кассы Google разрешила платить мимо кассы Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов TSMC переводит ИИ на свет TSMC переводит ИИ на свет YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам

Рынок онлайн-игр в мире и России: итоги 2009 года

🇷🇺 3 мин

Компания J’son & Partners Consulting представляет основные результаты исследования рынка онлайн-игр, проведенного в феврале 2010 года.

Данное исследование содержит анализ мирового и российского рынка онлайн-игр, тенденции развития в области контента, жанров, бизнес-моделей, методов дистрибуции, а также тенденции технологического развития и эволюции аудитории.

В рамках исследования мировой рынок рассмотрен в разрезе географических зон (Америка, Европа и Азия), по которым приводятся объем рынка и прогнозы развития, основные игроки и особенности бизнеса.

Важным элементом исследования является изучение структуры рынка по методам платежей (электронные деньги, SMS, банковские карты, прямые платежи, розница) а также тенденций развития каждого из них.

Мировой и российский рынок онлайн-игр

По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России в 2009 году достиг 223,5 млн. долл, что составляет примерно 3,3% от мировой онлайн-игровой индустрии, объем которой оценивается на уровне 6,7 млрд. долл.

По сравнению с 2008 годом российский рынок вырос почти на 66% в первую очередь за счет запуска большого количества новых клиентских игровых проектов. В результате доля клиентских ММО-игр увеличилась с 61% в 2008 году до 74% в 2009 году, и в дальнейшем J’son & Partners Consulting ожидает сохранения данной тенденции.

Наиболее крупными участниками рынка клиентских ММО-игр в России являются компании Astrum Online Entertainment (AOE), в настоящее время принадлежащий Mail.ru, а также Blizzard Entertainment и Innova Group. На долю этих трех крупнейших игроков приходится практически 90% рынка.

Что касается структуры сегмента браузерных ММО-игр, то в данном случае рынок является не менее монополизированным: в 2009 году на долю проектов холдинга Astrum приходилось, по оценкам J’son & Partners Consulting, около 70% рынка.

В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка ММО-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, можно выделить следующие:

  • Рост аудитории Интернет
    На конец 2009 года проникновение ШПД в России составило порядка 25%, а к 2013 году может превысить 50%.
  • Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, а также популярности их использования для покупки товаров и услуг
    В 2009 году, по данным ЦБ РФ, немногим более 9% операций по банковским картам были совершены для оплаты товаров (работ и услуг), остальная часть операций была направлена лишь на получение наличных средств.
  • Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов
    Такими проектами могут стать игры с захватывающим игровым процессом, качественной графикой и высокой реалистичностью игрового пространства, а также низкими требованиями к производительности компьютера.
  • Рост популярности социальных сетей способствует более активному включению интернет-пользователей в игровые проекты
    Интернет-пользователи активнее участвуют в жизни сообщества в сети, проводят больше времени в Интернете, откликаются на приглашения друзей принять участие в игре, обмениваются мнениями о новинках игровой индустрии — все это способствует росту аудитории онлайн-игр.

Основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются:

  • Низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах: для сравнения, в ЦФО (включая Москву и МО) 34% домохозяйств имеют доступ к сети Интернет, а в СФО и ДФО — всего 20% и 23% соответственно.
  • Высокая стоимость безлимитных тарифов и сравнительно низкие доходы населения в регионах
  • Все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими размерами отчислений операторам связи) в структуре платежей
  • Достаточно низкая привлекательность российского рынка для зарубежных издателей и разработчиков

По вопросам приобретения полной версии исследования обращаться по адресу editor@content-review.com и телефонам редакции Content-Review.Com