Google разрешила платить мимо кассы Google разрешила платить мимо кассы Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов TSMC переводит ИИ на свет TSMC переводит ИИ на свет YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам

Неразвивающие игры без правил

5 мин


Не будучи заядлым игроманом, я, все же, нет-нет, а поигрываю в разные компьютерные игрушки. Часть из них проверенные временем и дающие ожидаемую отдачу в виде эмоций, нагрузки на мозг или кисти рук, часть — новинки, которые привлекают к себе внимание по разным причинам. Последние несколько новых игр подряд меня расстроили из-за одного и того же обстоятельства: они так или иначе склоняют меня к тому, чтобы я купил себе победу или очередное достижение, а не нашел путь к решению сложностей.

Меня эта ставшая трендом игровой индустрии бизнес-модель просто обескураживает своей нелепостью, хотя я и понимаю, что тренд не мог быть таковым, если бы «фишка» «фримиум»-модели не была бы востребована, и люди бы массово не покупали внутри бесплатной игры некие ресурсы, супер-оружие, убивающее всех врагов на уровне, возможность перейти к следующему этапу, не решая предыдущего, и так далее.

Я признаю: одна из целей игр — развлечь человека, и способов для этого есть тьма. В то же время, я никогда не смирюсь с тем, что в головоломках становится не обязательным ломать голову над задачей. Я недоумеваю, когда в играх, затесавшихся в раздел стратегий, успешность в большей степени завязана не на способность игрока расчетливо действовать, а на количество денег, перечисленных на счет разработчика. Иначе, игра становится либо непроходимой, либо (любимый ход вендоров) она превращается в нудное и долгое накопление дефицитного ресурса, который игрок отказывается купить за настоящие деньги. Меня также раздражает, когда игрокам, соревнующимся онлайн, дается возможность купить любые преимущества над соперниками.

Прошедшие Евро 2012 и Олимпийские игры подсказывают отличные аналогии, подчеркивающие нелепость, которую я расписываю. Представьте, что Александр Кержаков в дополнительное время матча с греками подзывает главного судью и с помощью беспроводного терминала с поддержкой какой-нибудь VISA payWave покупает лично для себя и сборной три пенальти (три — чтобы уж точно попасть). Впоследствии, неся дополнительные траты и забив-таки дважды с «точки» после шести попыток, Александр добывает для всех нас столь вожделенную победу и целует после финального свистка баннер с логотипом своего спонсора.

Представьте, что Елена Исинбаева продает один из столь ненужных ей Audi и в критический момент после неудачного третьего прыжка на вырученные средства покупает у организаторов соревнований еще одну попытку. Наша чемпионка берет непокорную высоту и на радость себе и всем россиянам становится обладательницей «золота» Игр.

Представьте, что наши баскетболистки в четвертой четверти полуфинального матча с француженками в очередной тайм-аут успевают совершить внушительный денежный перевод со счетов Росспорта на лицевой счет МОК, и к щиту сборной Франции привинчивают другое кольцо — метрового диаметра. На следующий день газеты выходят со бравурными статьями о выходе России в финал, в которых хвалят тренера сборной за инициативность и вовремя принятые решения, а наших девушек — за рекордное количество попаданий из-за трехочковой дуги.

Вам нужны такие победы?

Кто-то вспомнит безумно популярные чит-коды, а потому добавлю, что их использование также считаю нелепостью. Я бы хотел, чтобы игры учили думать, развивали координацию движений, внимательность и настойчивость, а не прививали детям — наиболее падкой на игры аудитории — мысль, что проще ввести код, а правильнее купить для очередного Гордиева узла артефакт «Меч Александра Македонского». Взрослым, впрочем, забывать про самосовершенствование тоже негоже. У игры должны быть правила, которые не должны меняться по желанию игрока в тот момент, когда ему становится сложно.

Я столкнулся с пресловутым вытягиванием «доната» не только там, где такой подход процветает — в играх для смартфонов, планшетов и социальных сетей. Золотоносную идею перенесли во вполне стандартные и вовсе не бесплатные игры для настольных компьютеров. Купить игровые предметы, к примеру, разрешила Blizzard в вышедшей весной Diablo III. Одновременно игровой процесс в этой игре построен так, что ценные игровые предметы безумно трудно (долго и нудно) искать, но очень просто купить на встроенном аукционе, для которого очень трудно (долго и нудно) копить средства игровыми способами. В Diablo II альтернатив нудности не было, а Blizzard осуждала чёрный рынок игровых предметов и игровых персонажей. Конечно, гораздо более трудоёмко делать игру такой, чтобы ценные игровые предметы добывались бы через сложности, но с сохранением интереса к игре. Разработчику проще было прикрутить PayPal к Battle.net.

Исследовательская компания IHS Screen Digest напророчила в начале года, что покупки, совершаемые пользователями из самих программ, станут основным источником доходов для разработчиков приложений — до 2015 года перелом случится уж точно. Такая модель в дуэте с прогрессирующим сегментом мобильных игр напевает сладкие песни для многих разработчиков игр.

И я сам не против того, чтобы разработчики были успешны и брали денег внутри игр. Вопрос — за что. Если ваши фермы в игрушке из Facebook за реальные деньги начинают приносить двое больше «еды» — это вредно, в первую очередь, для вас. Но если за деньги можно будет выбрать внешний вид ферм на свой вкус — то почему нет? Я не против покупки новых уровней игры (их купят, если игра интересна), но я против Mighty Eagle. И я категорически против продажи чего-либо за обычную валюту там, где игроки соревнуются друг другом через интернет: затея превращается в фарс под названием «У кого толще кошелек».

Конечно, продавец продает то, что пользуется спросом. Люди будут покупать, а разработчик, видя, что механизм работает, в следующий раз предложит другую игру, в которой можно не соблюдать правил.

Есть, есть игры, где их авторы, предлагая что-то за деньги, допускают игру и по правилам. Однако, увы, разработчики часто неоригинальны: почти всегда альтернативой платы за что-либо в игре становится скука: вы ждете, пока созреет урожай, восстановится здоровье или поместья принесут доход. Кто-то когда-то подметил, что ждать — одна из самых мучительных для человека вещей, и все эту дойную корову эксплуатируют. Не только в играх, к слову сказать. Нетерпеливым подобные реалии сулят разорение, так как той стороне, что берет у вас деньги, выгодно, чтобы вам становилось невтерпеж регулярно, и лучше чаще, чем реже. В таких играх, как и в жизни: либо ты принимаешь правила, либо договариваешься с гаишником на обочине. В который раз. Есть еще, правда, вариант не садиться за руль.