Американский бизнес устал от торговой войны США Американский бизнес устал от торговой войны США Умные кольца и фитнес-браслеты рвут танцпол носимых устройств Умные кольца и фитнес-браслеты рвут танцпол носимых устройств Японские машины становятся китайскими Японские машины становятся китайскими Бен Аффлек заработал 587 миллионов долларов на ИИ Бен Аффлек заработал 587 миллионов долларов на ИИ

Мобильная реклама в играх: российский рынок еще не готов?

🇷🇺 7 мин

В прошлом году мне посчастливилось поучаствовать в круглом столе, посвященном мобильным играм и прошедшем в рамках форума "Мир Мобильного Контента". Директора и менеджеры с серьезным лицом обсуждали, как бороться с пиратством и как заставить людей покупать мобильные игры. Закончилась дискуссия традиционно — каждый остался при своем мнении. А между тем за рубежом вовсю развивалось принципиально новый источник дохода издателей мобильных игр — динамическая реклама в играх.

Стоит отметить, что реклама, встроенная в игровой процесс, давно стала бояном. В компьютерных играх еще в 90-х активно использовался product-placement, особенно в квестах, а позже и более традиционная реклама в FPS, где для этих целей специально размещались щиты и экраны на открытых площадках. Не удивительно, что размещение рекламы в мобильных играх не заставило себя долго ждать.

Первой ласточкой развития данного вида мобильной рекламы стали брендированные игры. Особенно старались производители автомобилей, благо им не приходилось изобретать велосипед, а всего лишь вставить свое авто в гоночный симулятор. А что же делать остальным? Тут и был найден компромисс между рекламодателями, которым была интересна аудитория мобильных игр, и потребителями, которым платить за игры было категорически не интересно. Идея проста — мобильную игру можно скачать бесплатно, но каждый раз при запуске придется смотреть рекламу.

Ольга Знаменская, директор Alawar NewEdge Mobile, отметила: «Перспективность данного вида рекламы кажется мне очень высокой. Возможно, что отдача от такого вида product-placement будет ниже, чем от крупного медиа-проекта. Но мы говорим и о меньшей по размеру аудитории. Я активно слежу за развитием западного проекта Greystripe (пользовательский сайт gamejump). Показателем «серьезности идеи» в какой-то момент для меня стала новость, что свои игры для бесплатного скачивания на Gamejump разместила компания Gameloft. Также там можно найти игры (пусть не самые новые) и от других именитых издателей/разработчиков. Возможно, для них это стало экспериментом, но в любом случае пополнение бесплатных дек качественными продуктами — это положительный момент. В наших самых ближайших планах тоже начать переговоры с Greystripe на предмет размещения там продуктов Alawar NewEdge Mobile».

Показывать одну и ту же рекламу — неэффективно. Тут есть два варианта. В первом в дистрибутив вшивается 10-20 баннеров, которые потом показываются игроку. Это увеличивает размер игры, но не напрягает пользователя.

Второй способ больше отвечает интересам рекламодателя. Когда запускается игра, устанавливается соединение с сервером издателя, откуда подкачивается реклама. В этом случае можно с легкостью отследить эффективность рекламы, но пользователю придется платить, пусть только за трафик. Чистота "халявы" в этом случае омрачается небольшими тратами, но именно этот способ был взят на вооружение западными компаниями, причем некоторые уже провели и испытания, и успешный запуск продаж рекламного места в мобильных играх.

Механика проста. Баннер показывается игроку до начала игры, если игрока заинтересовала информация, он кликает на баннер и переходит на сайт. Как убеждает компания innerActive, эффективность (CTR) составил 35-40%. Если честно, верится в это с трудом — либо выборка была такова, что в нее попали "техногики", которые кликают только ради того, чтобы посмотреть, как это работает, либо реклама действительно была очень привлекательной. Не испытывает энтузиазма и генеральный директор агентства мобильного маркетинга АйТиКом Иван Боровиков: «Реклама в мобильных играх, на наш взгляд, вполне имеет право на жизнь. Есть только несколько «но»: реклама должна быть обновляемой, а игра — именно игрой, а не симулятором прадедушки геймбоя. К сожалению, и то, и другое на текущий момент пока невозможно, а посему — это очень нишевая реклама для богатых компаний, которые благополучно реализовали до этого все остальные рекламные возможности. Касательно баннерной рекламы в игре и приведенной статистики вообще все выглядит забавно и очень сомнительно. Либо целевая аудитория данного исследования употребляет сильнодействующие запрещенные вещества, либо дизайнера, нарисовавшего баннер надо просто озолотить и возвести в ранг святых гуру, ну либо уж застрелить разработчиков, сделавших настолько привлекательную игру, что целевая аудитория предпочитает таращиться на рекламу, нежели играть в нее. Неправдоподобно как-то…».

Ольга Знаменская наоборот, не разделяет мысль об эффективности обновляемой рекламы в играх: «Мне никогда не нравился вариант с подключением к сети, так как это сильно усложняет разработку и тормозит работу приложений. Пока связь не станет лучше, а проблем в телефонах меньше — этот способ будет вызывать различные проблемы, как при разработке, так и на стороне пользователя. Для России — встроенные в игру баннеры с возможностью перехода по ним (инструмент перехода по ссылкам уже хорошо отлажен), я считаю оптимальным вариантом».

«Вариант с показом рекламы перед игрой спорен (приведенные в статье значения CTR мне также кажутся немного неадекватными), так как пользователь вообще-то поиграть хотел, а не рекламу посмотреть, но вот после выхода из игры или завершения сюжета в ней — вполне», — рассуждает идеолог компании WapStart Кирилл Рожковский. — «Еще один вариант — включение рекламы в многопользовательские РПГ. В случаях, когда игры предполагают "внешних" поставщиков игрового инвентаря, они вполне могли бы рекламировать себя участникам. Правда, насколько я знаю, в нашей части света таких игр еще не было».

«Компания HeroCraft провела ряд весьма успешных акций product-placement. Помимо предоставления услуги по размещению продукта в программе, мы предоставляем партнерам игры и приложения с подготовленным местом для рекламы, а поиском рекламодателей занимаются уже непосредственно контент-провайдеры», — рассказал Хорозов Андрей, PR-менеджер компании HeroCraft. — «Во-первых, реклама должна смотреться гармонично, лучше всего если продукт действительно вписывается в игровую концепцию (например, реклама молочных продуктов будет нелепо смотреться в кровавой игре типа Crimsonland). Во-вторых, немаловажна нотка юмора при подаче игроку рекламы. Замечательным примером могут служить фильмы в переводе Goblin'а: реклама гармонично вписывается в общую линию и ее подача вызывает улыбку. Тем не менее, в случае заказа рекламы непосредственно обладателем брэнда, выбор общей модели размещения остается за ним».

Кочерина Екатерина, менеджер по работе с партнерами компании Red Head Mobile, высказала свое видение перспектив мобильной рекламы в играх: «Реклама в мобильных играх способна в ближайшие пару лет существенно изменить индустрию. Сейчас она в основном реализуется в виде перекрестной рекламы (когда в одной игре рекламируется другая — Red Head Mobile достаточно активно практикует этот подход, и он приносит результаты) или промо-игр. В будущем вероятно реклама станет дополнительным источником дохода для разработчиков, они будут сами или через посредников продавать ее, причем как по модели Pay-per-view, так и по модели Pay-per-click, которая легко реализуема средствами Java и выгодна рекламодателям. Возможно, хотя в ближайшее время маловероятно, снизятся цены для конечных потребителей, например, разработчики будут отдавать игры бесплатно, и будут жить только за счет рекламы. Наверняка появятся площадки, на которых игры будут распространяться бесплатно, вообще без участия контент-провайдеров и операторов. Ключевым фактором развития этой модели будет являться наличие сильного игрока со стороны рекламодателей — крупного агентства, которое будет активно продвигать этот рекламоноситель. Технических же проблем для реализации этой модели нет никаких. Продолжат активно развиваться промо-игры и продакт-плейсмент в играх. Тем не менее, это, скорее всего, будет частью комплексного BTL-мероприятия — игра может быть как подарком, сравнительно дешевым для рекламодателя способом наградить участников BTL-мероприятия, так и механизмом определения победителей. Например, соревнуясь в гоночной игре, набирая очки, соревнуясь таким образом с другими игроками, участник может в конце концов выиграть автомобиль. Такой способ выявления счастливчика справедливее лотереи и способствует лояльности к бренду».

Но все это — планы и перспективы. Ольга Знаменская отмечает, что «пока не отлажена сама работа и идея проекта — говорить о каких-то бизнес-моделях рано. Очевидно, что без разработчиков, рекламодателей и каналов распространения работа подобных проектов невозможна. Кроме того — нужна компания, которая привлечет рекламодателей, будет поддерживать техническую часть и договариваться с разработчиками о размещении рекламы в их играх. На данный момент в России мне известны только изначальные попытки создания подобного сервиса, но не запущенных еще в массовое коммерческое использование».

Кирилл Рожковский считает, что «идеальной была бы "открытая" схема со следующими "звеньями": рекламные агентства — система управления рекламой — (паблишеры) — разработчики игр:
- Рекламные агентства (РА) отвечают за привлечение рекламодателей и размещение рекламы в системе. После вычета своего интереса переводят деньги на следующий этап;
- Система управление рекламой отвечает собственно за управление рекламой, ее размещением и отчетностью за проведенные кампании. Полученные от РА деньги за вычетом своего интереса переводят на следующий этап.
Эти два звена могут существовать как отдельно друг от друга, так и совмещаться в одной структуре. Например, РА может специализироваться на размещении рекламы в мобильной среде и иметь собственную систему управления рекламой. Или рекламная платформа может продавать себя сама, как это делают Бегун и Яндекс-директ.
- Паблишеры размещают игры в каналах коммуникации с пользователями. Распределение полученных от рекламной системы денег зависит от модели работы с производителями. Как минимум это может быть фиксированное royalty за игру (единоразовое или регулярное) или пропорциональное разделение доходов от нее.
- Разработчики игр — собственно разрабатывают игры. В определенных условиях могут выступать паблишерами. Например, когда рекламные платформы предоставляют открытый интерфейс для подключения к себе, наподобие того, как это сделано в Web системами типа Google AdSence и Бегун».

Хозоров Андрей более кратко описал модель сотрудничества: «Нормальная, отработанная схема выглядит следующим образом: агенства ищут заказы на рекламу и передают их разработчикам. Те в свою очередь создают контент и вставляют рекламу, а контент-провайдеры и операторы занимаются продвижением конечного продукта. В частных случаях возможны иные варианты, но эта модель наиболее логичная и устоявшаяся».

Но, думаю, лучше всех решить проблему предложил потомственный рекламный маг Юрий Гургенович Котлеров, который «избавляет от кармических проблем бренды (чужое влияние, сглазы и порчи от конкурентов, проклятия стартапа, программы непродажности, невезения, потребительские страхи, кармические связи) и многое другое», он в процессе написания статьи прислал свой комментарий: «мобильный маркетинг хорошо подкреплять подходящим заклинанием или приворотом». Вот так. А мы тут про бизнес-модели рассуждаем…

// Иван Хрусталев