Google разрешила платить мимо кассы Google разрешила платить мимо кассы Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов TSMC переводит ИИ на свет TSMC переводит ИИ на свет YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам

Доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры снизилась с 50% до 10%

🇷🇺 5 мин

data.ai (ранее App Annie), первая компания, объединившая потребительские и рыночные данные для развития цифровых знаний с использованием возможностей искусственного интеллекта, совместно с IDC представила отчет Gaming Spotlight 2022. Благодаря технологии Game IQ было выявлено, что мобильные игры на сегодняшний день составляют 61% от общего объема игрового рынка, который уже в 2022 году достигнет $222 млрд.

Согласно отчету, в 2022 году объем мобильных игр превысит $136 млрд, а также будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом. Так, еще в 1 квартале 2021 года пользователи во всем мире загружали на 45% больше мобильных игр в неделю, чем до пандемии, что составило более 1,1 млрд игр в неделю. Однако уже в 1 квартале 2022 года пользователи тратили на мобильные игры на iOS и Google Play более $1,6 млрд в неделю, и это на 30% больше, чем до пандемии.


Второе место по объему пользовательских трат на общем игровом рынке занимают консоли: по прогнозам, в 2022 году пользователи потратят $42 млрд в этом сегменте. Это объясняется тем, что COVID-19 вызвал взлет продаж игровых консолей, а более широкая доступность недавно выпущенных XBOX Series X/S и PlayStation 5 также будет способствовать дальнейшему развитию игровой индустрии в 2022 году. С небольшим отставанием следуют игры на ПК и Mac, где объем трат пользователей к концу 2022 года достигнет $40 млрд, а наименьший объем трат в 2022 году ожидается в сегменте портативных консолей — $4 млрд.

Основные выводы

В Азиатско-Тихоокеанском регионе наблюдался наибольший рост доли рынка глобальных потребительских расходов: Китай лидировал по темпам роста с 1 квартала 2020 года по 1 квартал 2022 года, став лидером АТР региона. Северная Америка и Западная Европа все еще обеспечивают около половины расходов на мобильные игры в 1 квартале 2022 года, но их доля рынка выравнивается по мере того, как другие регионы догоняют эти рынки. Бразилия и Саудовская Аравия возглавили рост потребительских расходов на мобильные игры в остальном мире.

Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры снизилась с 50% до 10% с февраля 2022 года. В марте и апреле 2022 года в Восточной Европе наблюдался спад еженедельных загрузок игр и потребительских расходов. Наибольшее влияние на объем потребительских расходов оказала Россия, что стало результатом приостановки обработки платежей Google и Apple в стране. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе по общему объему потребительских расходов, однако после февраля 2022 года доля страны снизилась до 10%. Потребительские расходы на игры в остальных странах Восточной Европы до середины апреля 2022 года оставались относительно стабильными: в середине апреля 2022 года они оставляли около $30 млн в неделю, что в целом ниже, чем средний показатель по остальным странам мира (более $45 млн в неделю).


Демократизация мобильных игр: исследование показало, что предпочтения в жанрах мобильных игр стали более разнообразными. Так, в десятке лучших игр представлены 8 различных поджанров: Open World RPG, Creative Sandbox, MOBA — Action, M3-Saga, Battle Royale — Shooting, Luck Battle — Party, Idol Training Sim, MMORPG.

Core-игры по-прежнему доминируют по расходам потребителей в магазинах приложений: основные игры с онлайн-функциями в реальном времени, такими как PvP (игрок против игрока) или кросс-платформенные игры, являются одними из самых популярных жанров в игровом спектре. Яркий пример такой тенденции — PUBG Mobile.


Мобильные игры, которые определили 2021 год

Genshin Impact Open World (RPG)

  • Игра заняла 1 место по объему потребительских расходов в мире — по состоянию на март 2022 года (№1 – за все 3 месяца в 1 квартале 2022 года);
  • 2 место — по потребительским расходам в мире за 2021 год;
  • На сегодняшний день – 118 миллионов загрузок по всему миру и $2,8 млрд потребительских расходов;
  • Ведущие рынки по количеству загрузок: США, Китай, Бразилия, Россия и Япония;
  • Ведущие рынки по объему потребительских расходов: Китай, США, Япония, Южная Корея и Германия.

Roblox Creative Sandbox (Simulation)

  • Roblox можно считать одной из самых неожиданных мобильных игр, которые достигли позиции №1 по объему расходов потребителей в мире в 2021 году, тогда как в 2019 году игра занимала лишь 16-е место. Кроме того, в 2019 году Roblox впервые за 10 лет существования вышел в ТОП-20 по объему годовых трат пользователей в мире;
  • Более 77% потребительских расходов Roblox на сегодняшний день было получено за последние 2 года (из 10 лет существования игры).

Uma Musume Pretty Derby Idol Training (Simulation)

  • Игра №8 по расходам потребителей во всем мире в 2021 году (при том, что она была доступна только на территории Японии). По состоянию на март 2022 года, игра занимает 6 место по объему потребительских расходов в мире;
  • На сегодняшний день число загрузок составляет 7,9 млн, а объем потребительских расходов — $1,5 млрд.

Free Fire Battle Royale (Shooting):

  • Игра заняла 1 место по количеству загрузок в мире в 2021 году и в 1 квартале 2022 года, и 10 место — по объему потребительских расходов в мире в 1 квартале 2022 года;
  • На сегодняшний день – 1,05 млрд загрузок и $2,1 млрд потребительских расходов по всему миру;
  • Ведущие рынки по количеству загрузок: Индия, Бразилия, Индонезия, Вьетнам и Мексика;
  • Ведущие рынки по объему потребительских расходов: США, Таиланд, Бразилия, Индонезия и Мексика.

В 2021 году резко вырос спрос на простые и доступные гиперказуальные игры и симуляторы: игры в жанре стратегии 4x March-Battle стали самым монетизируемым жанром, а RPG с открытым миром показали наибольший рост доли рынка потребительских расходов.

Женщин-геймеров в мобайле стало больше: женская аудитория занимает около 50% мобильных игр, лидирующих по объему потребительских расходов в США. Например, среди 1000 лучших игр в США в 2021 году, 47% из них ориентированы на женскую аудиторию, вероятность того, что в эти игры будут играть женщины, выше, чем мужчины. Этот показатель вырос в сравнении с 37% двумя годами ранее (10 процентных пунктов или +50%).


Параллельно в игровой мир включаются новые возрастные группы: так, среди представителей поколения X и бэби-бумеров отмечается устойчивый прирост расходов на мобильные игры.

Стриминг игр увеличил вовлеченность и монетизацию: такие ориентированные на игры платформы, как Twitch, Omlet Arcade и BOOYAH Live показали стремительный рост вовлеченности за счет того, что приоритет отдается функциям построения сообщества, которые помогают установить связь и взаимодействие между стримерами и аудиторией в режиме реального времени.