Google разрешила платить мимо кассы Google разрешила платить мимо кассы Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов TSMC переводит ИИ на свет TSMC переводит ИИ на свет YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам

Логические мобильные игры по-прежнему лидируют на рынке

2 мин
Судите сами. В августе 2006 года самыми продаваемыми мобильными играми в мире стали Tetris, Bejeweled и Tetris Deluxe. Однако NPD Group утверждает, что на успех мобильных игр влияет еще и возрастная группа, на которую они рассчитаны. Что ж, это вполне ожидаемо, ведь Тетрис рассчитан на игроков в возрасте от 4 до 99 лет.

Пятерка лидеров выглядит так: Tetris, Bejeweled, Tetris Deluxe, Pac-Man и Diner Dash.

«Когда операторы и издатели запускают новую игру им необходимо понимать, что далеко не все клиенты принимают решение о покупке игры основываясь на одних и тех же критериях», - комментирует Нейл Строзер, главный аналитик NPD Group. – «Если компания хочет покрыть весь рынок, она должна разработать маркетинговую программу для каждой возрастной группы»

NPD Group провела специальное исследование рынка мобильных игр и выяснила, что молодежь при покупке ориентируется на то, есть ли у игры бесплатная демонстрационная версия или нет. Более взрослая аудитория (от 18 до 24 лет) смотрит на бренд, и покупает те игры, которые либо выпущены по мотивам популярных блокбастеров, либо издателями с громким именем. Взрослая аудитория (от 25 до 34 лет) перед покупкой предпочитает ознакомиться с обзорами и отзывами тех, кто уже приобрел игру. Ну а те, кто перешагнул отметку 35 лет, смотрят на цену игры и ее позиции в рейтингах.

Однако покупатели всех возрастов в первую очередь обращают внимание на оценку игры в рамках ее жанра (57%), ее стоимость (28%) и специальные предложения, например, наличие демонстрационной версии (26%).

Интересным стал и рейтинг игр по жанрам:
Логические игры – 35%
Спортивные игры – 13%
Боевики и экшены – 12%
Карточные и азартные игры – 12%
Аркадные игры – 7%

«Большинство клиентов предпочитают получить представление об игре перед ее приобретением, особенно оценить комфортность управления», - объясняет Строзер. – «Игры и издатели с известным брендом имеют огромное преимущество, однако новички могут вырваться вперед предлагая бесплатные демонстрационные версии и другую маркетинговую тактику. Таким образом силы и у устоявшихся брендов, и у новичков рынка, равны»