Google разрешила платить мимо кассы Google разрешила платить мимо кассы Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов Актёр клонировал голос, чтобы отбиться от пиратов TSMC переводит ИИ на свет TSMC переводит ИИ на свет YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам YouTube судят за то, что он не отключил рекламу Premium-подписчикам

Кастомизируй свое отражение

3 мин

В виртуальном мире можно покупать всё — от одежды для аватарок до шкаф-купе и квартир. Смекнув это, азиатские соцсети, кажется, нашли настоящее золотое "эльдорадо".

Действительно, деньги и продукция могут быть виртуальными, но прибыль получается вполне себе «реалистичной». Посудите сами: китайский студент Тен Шенронг тратит 20 юаней в месяц ($2.90) на покупку новой одежды для своего виртуального питомца пингвина, игру в QQ и общение в одной из самых популярных сетей Qzone. Сумма в общем-то небольшая, но каждый фен (1/1000 юаня) — это ещё одна капля в море доходов компании Tencent Holdings, принадлежащей Qzone. Вопреки даже финансовому кризису доход компании по сравнению с 2008 годом вырос на 85%.

«Мировая экономика пасёт задних, а у них всегда всё хорошо. А знаете почему? Qzone делает миллионы всего из нескольких центов, принадлежащих гражданам всего мира», — объясняет Бенджамин Джоффе, главный интерент-консультант фирмы Plus Eight Star.

Согласно Plus Eight Star, на виртуальные шмотки и компьютерных зверюшек жители азиатского континента ежегодно тратят 5 миллиардов долларов. При этом покупки осуществляются с помощью таких веб-сайтов, как Qzone, Cyworld в Южной Корее и ориентированного на мобильных пользователей сайта Gree в Японии, а это – 80 процентов мирового рынка виртуальной продукции.

«Социальные сети — это один из способов сплотить людей вместе, но если ты хочешь хорошо зарабатывать, начни с торговли. Вот социальные сети и смекнули, что люди согласны платить за контент, связанный с эмоциями, личным статусом и развлечениями», — сказал Джоффе.

Из всех виртуальных продаж в Азии около 80 процентов приходится на прокачку онлайн-игр, например, покупку удочек для симулятора рыбалки Tsuri Star 2. На оставшиеся деньги пользователи апгрейдят аватары в социальных сетях.

Западные конкуренты азиатов Myspace и Facebook уже давно заметили, каким потенциалом обладают виртуальные «бабки». Безусловно, такие методы монетизации — это хороший способ получения живой выручки.

Правда, из более чем 1 млрд. долларов дохода в год выручка от рекламы в Tencent Holdings составила всего 13 процентов. То есть сеть живет по большей части за счет платных сервисов. На Западе другая ситуация, ведь без рекламы Facebook и My Space просто перестанут существовать.

Отчасти, популярность виртуальных активов в социальных сетях объясняется высокой конкуренцией на рынке онлайн-рекламы, которая побуждает азиатских бизнесменов к поискам новых способов дохода. Большую роль здесь играет и национальный менталитет. В Азии игры пользуются спросом среди взрослых, на Западе ими увлекаются дети. Более того, взрослые игроки не желают быть простыми «обывателями жизни» без виртуальной прокачки своего героя или аватара в сети. Азиатские сети довольно специфичны, но об активности их пользователей слагают легенды. В Qzone, например, число активных пользователей превысило 228 миллионов — и это без учёта «случайных гостей». Cyworld утверждает, что 90 процентов жителей Южной Кореи являются членами социальной сети. Каждый месяц к ним присоединяются ещё 23 миллиона человек.

Подобно своим западным двойникам, азиатские социальные сети предоставляют своим пользователям возможность сидеть в чатах, играть в игры и обмениваться фотоснимками. Безусловно, свою лепту доходов вносит и реклама, но подобные сайты живут и развиваются именно благодаря юзерским продажам. Купив себе аватарку, пользователи пускают деньги в оборот, покупая цифровые товары, игры или обновления. Данный механизм был позаимствован с Запада, но теперь коллегам азиатских сетей не угнаться за своими конкурентами.

Habbo, социальная сеть для подростков, принадлежащая компании Sulake (Финляндия), продаёт виртуальную одежду и мебель. Тем временем, популярная игра «фейс-буковцев» Pet Society даёт возможность всем пользователям не только выращивать виртуальных питомцев, но и покупать для них еду и аксессуары — разумеется, тоже виртуальные. Playfish, создатель Pet Society, утверждает, что каждый месяц в её детище играет 47 миллионов человек по всему миру.

Не в новинку для азиатского континента и виртуальная аренда и сдача в наём. Хотите взять напрокат скины корейских бейсболистов? Обращайтесь в Cyworld!

Успех восточноазиатских сайтов резко контрастирует с ростом разочарований и оттоком пользователей по эту сторону океана — в Facebook и Myspace, где вопреки продолжающейся медийной пропаганде, число недовольств и претензий лишь увеличивается, а основной источник доходов как и прежде — реклама.