![](/1x1.png)
Но рост рынка VR неизбежно приведет к увеличению трафика, ведь видеоконтент для виртуальной реальности должен передаваться в ультра-большом разрешении 4K, а если речь идет о камерах, снимающих на 360 градусов, то и трафика потребуется в несколько раз больше. Новых бизнес-моделей не появится, сервисы будут доступны по подписке, продаваться как в онлайне, так и в традиционных сетевых магазинах. Но для широкого распространения требуется не только внимание игровой индустрии, но и производителей гаджетов. Например, для съемки панорамных селфи, ведь тогда, если верить фантазии аналитиков Ovum, все пользователи Instagram в срочном порядке перейдут на VR.
Сегодня рынок виртуальной реальности представлен, с одной стороны, производителями смартфонов, предлагающими вставлять устройство в специальное крепление, превращающееся в квази-шлем виртуальной реальности. С другой стороны, есть уже настоящие шлемы VR от Oculus, Valve и PlayStation, где все по-взрослому, по-настоящему, но жутко дорого и пока неочевидно востребовано. В таких шлемах не получается играть подолгу, через 40-50 минут сдается вестибулярный аппарат даже у самого выносливого геймера.
На рынок посматривают и игроки, вроде как непричастные к производству VR-шлемов и приспособлений. Тот же YouTube уже выложил несколько роликов, снятых специально для просмотра в VR-шлеме, но использование такого гаджета вовсе необязательно — достаточно просто поворачивать смартфон во время проигрывания фильма в нужную сторону.