Продажи VR-шлемов, подключаемых к компьютеру или игровой консоли, также падают. Oculus и Sony продали по 102 и 93 тысяч устройств, а лидер рынка HTC 110 тысяч. Да и относительным успехом HTC обязан бесплатной подписке Viveport, которую получали покупатели модели Pro. Независимые от устройств VR-шлемы и гаджеты напротив, наращивают продажи 448% роста.
VR был одним из кейсов, на который опирались евангелисты 5G. Виртуальная реальность без задержек, использование VR и AR в медицине, новый уровень развлечений — все это тезисы из многочисленных презентаций компаний, предлагающих операторам связи не тянуть с решением запуска 5G даже в то время, когда самого стандарта не существовало.
Теперь производители VR-устройств, столкнувшиеся с проблемой спроса на виртуальную реальность со стороны любителей домашних компьютерных игр, пытаются освоить новые направления. HTC начала работать с оператором залов игровых автоматов Dave & Busters, там появятся новые автоматы с использованием HTC Vive. Oculus последовательно работает со школами, предлагая шлемы виртуальной реальности как новое направление в образовательном процессе.
Главной проблемой был и остается контент: разработка специализированных под VR игр требует значительных ресурсов, не говоря уже о кинопроизводстве. В результате, VR может постичь участь 3D-телевизоров, от производства которых отказались практически все крупнейшие компании.
Конечно, отсутствие развлекательного контента не ставит крест на всей VR-индустрии, но значительно сужает применения технологий виртуальной и дополненной реальности специализированными областями. Это не даст масштаба, но позволит технологии развиваться.