Главной ценностью любой рекламной сети является доступ к данным о пользователе, которому показывается реклама. Google контролирует данные миллиардов клиентов своих сервисов и владельцев смартфонов на Android, Apple доступны данные обладателей i-устройств. Facebook всегда находился немного в стороне от игр гигантов, но на прошедшей конференции разработчиков среди прочих новшеств анонсировал собственную рекламную сеть Audience Network (FAN). Само название сервиса говорит само за себя — социальная сеть решила монетизировать свою аудиторию не просто внутри своих сервисов, но и за счет размещения рекламы на других площадках через API.
Накануне анонса Facebook обнародовал финансовые результаты первого квартала. В контексте обсуждаемой темы, интересна выручка от продажи рекламы 2,27 миллиардов долларов, причем 59% этих доходов были получены на мобильных устройствах. Годом ранее доля мобильной рекламы была всего 30%, и ее фактическое увеличение в два раза вполне соотносится с запуском мобильной рекламной сети. Audience Network будет работать только в мобильных приложениях, по крайней мере, пока ей там не станет тесно. Что же именно предлагается разработчикам? Все просто, Facebook сегодня нарастил мобильную аудиторию, превышающую миллиард пользователей, и все эти люди, а точнее, обезличенные данные о них, станут доступны рекламодателям, размещающим рекламу в FAN.
Facebook делает куда большие успехи в мобильной рекламе, чем его «старший брат» Google. Проблема поисковой корпорации в том, что ее механизмы слишком медленные и неповоротливые, а эффективность рекламы крайне низкая. Один из издателей мобильных игр на условиях анонимности поделился с Content Review историей о том, как Google предложил использовать свою рекламную сеть для продвижения мобильной игры. Минимальный бюджет был ограничен 10 тысячами долларов, но размещение рекламы проходило исключительно по принципу «оплата за клик». После того, как оптимизированная специалистами Google рекламная кампания прошла, разработчик подсчитал реальные результаты — стоимость одной установки игры составила чуть менее 1000 рублей. Это не просто много, это чудовищно дорого. В среднем одна установка, в зависимости от разных факторов, обходится разработчикам в сумму от 20 до 100 рублей, что позволяет им вернуть расходы через внутреннюю монетизацию игр. По словам того же издателя, реклама в Facebook, несмотря на относительно высокую стоимость, была эффективной и окупила себя.
Нельзя говорить о том, что на Google надо поставить крест. Скорее, феномен успеха Facebook заключается в том, что социальная сеть вышла на рекламный рынок гораздо позже, и за счет этого может себе позволить быстро и гибко изменяться. На сегодняшний день у Facebook есть три формата: мини-блок в правой колонке, страница-баннер между страницами сети и «спонсированные истории». Именно последний формат наиболее дорогой, но, во-первых, самый эффективный, и во-вторых, показывается в мобильной версии. Дмитрий Тарасов, менеджер проекта Chaos Control считает, что для приложений сегодня более эффективно использовать рекламу именно в Facebook: «Google сегодня не дает вообще ничего. Facebook действительно является наиболее действенным способом для вывода в «топ» платного приложения в отдельной категории или страны за счет того, что стоимость «установки» в сети Facebook практически равна стоимости приложения. То есть фактически получается, что реклама разработчику стоит 30% от стоимости приложения (комиссия Apple), а приложение попадает в «топ» и собирает органический трафик».
Не смотря на схожесть подхода, Facebook все-таки не является прямым конкурентом Google, а скорее закрепляется в новой нише рекламы мобильных приложений. Учитывая открытый API своего FAN, Facebook дает импульс по переходы рынка продвижения мобильных приложений в «белую» зону. На сегодняшний день большинство разработчиков пользуются сервисами покупки «трафика», качество которого является сомнительным. Покупка трафика разработчиками ведется для попадание в «топ» магазинов приложений, где можно получить «органический» (честный) трафик, то есть пользователей, которые потенциально готовы потратить деньги как на покупку самого приложения или игры, так и на покупки внутри этих приложений.