J'son & Partners Consulting исследовала российский и мировой рынки дополненной реальности и геолокационных сервисов

Компания J’son & Partners Consulting представляет результаты анализа состояния развития двух инновационных сегментов в мобильной связи: геолокационных сервисов и дополненной реальности. Данное исследование включает описание этапов зарождения и развития двух инновационных рынков, которые в ближайшем будущем окажут сильное влияние на всю информационную инфраструктуру и на образ жизни потребителей.

Мировой рынок геолокационных приложений и сервисов (LBS-сервисов)

Location-based service (LBS) — тип информационных и развлекательных услуг, основанных на определении текущего местоположения мобильного телефона пользователя. Визуализационные возможности современных смартфонов позволяют отображать на экране электронные карты достаточно высокого качества, что позволяет использовать LBS для решения различных бизнес-задач, навигации и развлечений.

Различают два вида LBS:


  1. Сервисы, основанные на определении местоположения абонента с использованием спутниковых систем навигации (GPS и ГЛОНАСС);
  2. Сервисы, основанные на определении местоположения абонента по отношению к базовым станциям оператора сотовой связи.

Первый способ позволяет определить местоположения абонента с большей точностью, однако требуется, чтобы в мобильном терминале был установлен специальный модуль для связи со спутниками. Первый подобный телефон со встроенной системой GPS-навигации начал продаваться в Японии в 2001 году, а с 2007 года все телефоны с поддержкой 3G должны иметь встроенный модуль GPS.
С 2002 года в России операторы сотовых сетей применяют LBS в коммерческих целях.
Основными направлениями являются:

  • определение собственного местоположения мобильного телефона;
  • определение местоположения другого абонента.

В большинстве систем определения местоположения в России, предлагаемых сотовыми операторами, обязательным условием является получение от «искомого» абонента разрешения на «поиск». Такое разрешение иногда фиксируется в отдельном договоре с оператором, но чаще используется разрешение в виде ответа искомого оператора по SMS или USSD.

Параллельно с развитием технической оснащенности мобильных телефонов, а именно, с появлением смартфонов со встроенным GPS-модулем и формированием нового сегмента рынка мобильных приложений, менялась структура LBS-рынка. Появились новые участники рынка помимо сотовых операторов: разработчики мобильных LBS-приложений, магазины мобильных приложений.

С середины 2000-х годов LBS-технологии стали более массовыми. Основной приток аудитории был обеспечен за счет мобильных LBS-приложений, распространяющихся через магазины мобильных приложений. Мировая аудитория пользователей мобильными LBS-приложениями в 2012 году, по оценкам J’son & Partners Consulting, достигла 486 млн человек.

В исследовании J’son & Partners Consulting проведен подобный анализ развития LBS-сервисов в следующих макрорегионах:

  • Северная Америка
  • Латинская Америка
  • Европа
  • Странах АТР
Сегодня в мире каждый пятый пользователь мобильного устройства пользуется LBS-сервисами (19%) и еще 62% планируют это делать в будущем.

Типы Геолокационных сервисов

Самыми популярными LBS-сервисами остаются навигационные приложения (46%). При этом быстрый рост демонстрируют сервисы социальных сетей, позволяющих отметиться в том или ином месте, например, Foursquare или Facebook Places. Использование оциальных LBS-сервисов выросло на 50% и теперь их охват составляет уже 13% пользователей.

В исследовании подробно рассмотрены различные типы геолокационных приложений:

  • Навигация
  • Гео-метки
  • Семейные локаторы
  • Авто трекеры
  • Геокэшинг и Геотеггинг
  • Чекин-сервисы
  • Поисковые сервисы
  • Информационные сервисы
  • Игры

Бизнес-модели и монетизация

Эксперты J’son & Partners Consulting на сегодняшний день выделяют три основные модели монетизации, применимые в мобильных LBS-приложениях:


  1. Рекламная модель — является самой распространенной бизнес-моделью
  2. Модель, основанная на получении дохода от платных мобильных LBS-приложений.
  3. Также разновидностью модели монетизации является модель премиум-акаунтов. Владельцы аккаунтов получают дополнительный функционал, например, доступ к контактной информации других аккаунтов или сокрытие собственной персональной информации.

Для поддержания развития LBS-рынка существует еще ряд приложений. Среди развивающихся стоит выделить сектор приложений для спорта и фитнеса, продолжающий расти на протяжении долгого времени. Уже в 2012 году количество скачанных программ данной категории должно превысить 100 миллионов.

Прогнозы развития мирового и российского рынков LBS-сервисов

Мировая аудитория пользователей мобильными LBS-приложениями в 2012 году оценивается J’son & Partners Consulting в 486 млн человек.

Объем рынка мобильных LBS-приложений и сервисов демонстрирует рост в течение последних 4-х лет. Особенно быстрый рост наблюдается в сегменте доходов операторов от предоставления LBS-услуг.

По оценкам J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка мобильных LBS-приложений и сервисов по итогам 2012 года составит $3,75 млрд, а к 2016 году достигнет $16,89 млрд.

По темпам прироста рынок мобильных LBS-приложений и сервисов считается одним из динамично развивающихся; в период с 2012 по 2016 гг. среднегодовой прирост составит более 70%.

Российский рынок LBS

Оценка российского рынка мобильных LBS-приложений и сервисов экспертами J`son & Partners Consulting была произведена по модели, аналогичной оценке мирового рынка.

Структура доходов данного рынка состоит из трех категорий:


  1. Мобильная LBS-реклама;
  2. Доход от покупок мобильных LBS-приложений;
  3. LBS-услуги операторов.

Объем рынка мобильных LBS-приложений и сервисов в России в 2012 году составил $36,8 млн. По прогнозам J’son & Partners Consulting, к 2016 году доходы от LBS в России составят $121,7 млн.
Эксперты J’son & Partners Consulting уверены, что рынок LBS мобильных приложений и сервисов в России в период 2013-2014 гг. войдет в активную фазу развития. Подобные сервисы и приложения будут восприниматься рекламодателями как мощный инструмент увеличения продаж. Успешные западные примеры будут стимулировать данный интерес.

Драйверы и барьеры рынка

Эксперты J'son & Partners Consulting отмечают положительные факторы для роста рынка контентных приложений, такие как увеличение числа продаж смартфонов, снижение средней цены гаджетов, улучшение показателей использования мобильного интернета, экспансия смартфонов и широкое проникновение мобильных устройств, приход глобальных игроков на локальный рынок, рост количества планшетных компьютеров.

Среди барьеров рынка специалисты выделяют следующие факторы: сложные условия для приема сигнала, недостаточное проникновение смартфонов, сложности монетизации, не полный охват аудитории.

Обзор рынка приложений и сервисов дополненной реальности

Дополненная реальность (augmented reality, AR), — термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Дополненная реальность — составляющая часть смешанной реальности (mixed reality), в которую также входит «дополненная виртуальность» (когда реальные объекты интегрируются в виртуальную среду).

Дополнительная реальность — это один из самых многообещающих мировых трендов.

По мнению экспертов J’son & Partners Consulting, именно от успешных проектов в области дополнительной реальности стоит ждать революционных изменений в потреблении цифровых технологий. Технология дополненной реальности способна изменить доступ людей к информации, и сделать его более прикладным и удобным. Например, создание инфраструктуры и сервисов для решения повседневных задач.

Первой областью применения технологии дополнительной реальности стала реклама. Сейчас 80% всех применений данной технологии используется в целяхрекламы.

Описание технологии

Дополненная реальность — технология, позволяющая в режиме реального времени добавлять виртуальные функции к реальным объектам, данная технология может работать как с использованием маркеров (изображения или предметы, которые воспринимаются программой как точки отсчета) так и без них, когда анализируется и цифруется видеопоток.

Выделяют 2 типа устройств дополненной реальности:


  1. Смартфоны с камерой и специальным ПО
    Важным отличием смартфонов как устройств дополнительной реальности является их широкое распространение.
  2. Очки дополненной реальности
    Уже есть реализованные очки виртуальной реальности, но в рынок находится в ожидании устройств нацеленных на массовый сегмент. К примеру, компания Google активно анонсирует собственную разработку Google Glass, которая имеет все шансы стать основным массовым устройством, использующим технологию дополненной реальности.

Дополненные реальности уже реализуются при помощи использования вышеперечисленных технологий.

Технология дополненной реальности способна изменить доступ людей к информации, и сделать его более прикладным и удобным. Это произойдет с появлением инфраструктуры и сервисов для решения повседневных задач.

Мировой рынок мобильных приложений и сервисов дополненной реальности

Структура рынка, участники

Существуют три основных категории рынка: компании, производящие устройства; производители мобильных телефонов и производители очков дополненной реальности.

Первая категория — предприятия, использующие устройства, софт, и создающие контент на основе данной технологии. Данная категория включает web-студии, которые делают проекты на основе дополненной реальности, рекламные агентства, в которых есть отдел, специализирующийся на новых технологиях, а также «бутиковые» агентства, которые занимаются исключительно дополненной реальностью (к примеру, AR-Door). В России не так много таких компаний (продакшн), и вообще нет игроков, которые производят устройства и SDK (комплект средств разработки для создания приложений).

Вторая категория — компании, которые производят SDK. Это компании Total Immersion (Франция), Metaio (Германия), Qualcomm, открывшая отдел по разработкам в сфере дополненной реальности и Layar, которая занимается геолокацией.
К третьей категории относятся такие компании, как Вузикс, которая 12 лет занимается производством очков, и компания Innovega, представившая линзы дополненной реальности в 2011 году.

Бизнес-модели, монетизация

Рынок дополненной реальности находится в зарождающейся стадии, но уже сейчас можно выделить несколько моделей монетизации.

В качестве успешных примеров реализации данной бизнес-модели на российском рынке можно привести три типа рекламных компаний.


  1. Маркетинговые мероприятия
  2. Классическая реклама с дополненной реальностью
  3. Реклама внутри приложений дополненной реальности

Для реализации рекламной бизнес-модели на рынке дополненной реальности используется классическая рекламная бизнес-модель, где основной выгодоприобретатель — рекламодатель.

Поскольку большинство возможностей дополненной реальности реализуется из мобильных приложений, к данному рынку подходят все бизнес-модели рынка мобильных приложений.

К основным статьям дохода относятся:

  • реклама;
  • продажа приложений;
  • подписка на приложения;
  • продажа внутри приложения.

В случае игровой бизнес-модели, когда дополненная реальность является основой компьютерной игры, то и схема заработка аналогична обычной игровой бизнес-модели. Разработчик производит игру на определенную платформу PC/PS3/Xbox и дальше издатель распространяет данную игру в удобной для него форме.

Но есть и ограничение, что для некоторых игр требуются физические маркеры для более качественной работы, и это усложняет их цифровую дистрибуцию.